Pixel Art

Uit FOK!wiki
Versie door 80.57.95.10 (overleg) op 18 sep 2006 om 21:46 (links toegevoegd)
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Ga naar: navigatie, zoeken


Algemeen

Pixel art is digitale kunstvorm waarbij afbeeldingen met behulp van een computer en bewerkingssoftware op pixel niveau worden gecre�erd. Het is tot stand gekomen in de jaren tachtig van de vorige eeuw om computerspellen van enig realisme te voorzien met de beperkte mogelijkheden die men had. Pixel art is dan ook in veel oude computerspellen te zien.

Beperkingen

Traditionele pixel art wordt gemaakt door met de hand pixel voor pixel te bewerken, zonder gebruik van automatische hulpmiddelen. Over elke pixel is nagedacht. Puristen zullen dan ook alleen hulpmiddelen gebruiken die individuele pixels plaatsen. Anderen staan dan weer het gebruik van hulpmiddelen toe waarmee een lijn getrokken wordt omdat deze hulpmiddelen alleen de snelheid van werken opvoeren zonder het uiterlijke resultaat te be�nvloeden. Zij gebruiken ook opvulhulpmiddelen om een egale kleur aan te brengen. Automatische filters zoals een anti-aliasingfilter worden bij voorkeur niet gebruikt omdat deze automatisch nieuwe pixels toevoegen.

Op Fok! is er niet een bepaalde afkeer van hulpmiddelen, behalve misschien de laatst genoemde filter. Doorzichtige lagen voor bijvoorbeeld ramen worden gewoon toegepast.

Categorie�n

Isometrisch
Niet- isometrisch

Pixel art kan worden onderverdeeld in twee categorie�n: isometerisch en niet-isometrisch. Isometrische pixel art kan een driedimensionale illusie geven zonder daadwerkelijke 3D-verwerking. Hiervoor dienen bepaalde verhoudingen aangehouden te worden. In het onderdeel basisuitleg verder op deze pagina wordt dit verder uitgelegd.

Niet-isometrische pixel art is alle pixel art die niet onder de isometrische kan worden geschaard. Hiervoor zijn qua perspectief geen beperkingen.

Compressie

PNG bestand
GIF bestand
Jpeg bestand

Pixel art afbeeldingen moeten bij voorkeur zonder kwaliteitsverlies worden bewaard, omdat anders de details uit de afbeelding minder scherp worden. PNG en GIF bestanden hebben hierom de voorkeur, aangezien bij Jpeg afbeeldingen veel dataverlies optreedt. Bij normale foto's is dit in grote mate niet merkbaar, maar door het detailniveau waarop wordt gewerkt bij pixel art is het hierbij onwenselijk. Het verschil tussen PNG en GIF is dat PNG een true-color format is en geen animatie ondersteund, en dat een GIF maximaal 256 kleuren heeft, maar wel de mogelijkheid voor animaties.

Bij de afbeeldingen links is duidelijk te zien dat bij een kleine afbeelding met betrekking tot jpeg al kenmerken van de kubus veranderen. In dit geval is er op het eerste gezicht geen verschil te zien tussen PNG en GIF.

Basisuitleg

Pixelschuin.png
PixelArt bank
Per- fecte pixel lijnen

Richtlijnen

Met betrekking tot isometrische pixel art zijn er enkele richtlijnen waaraan men zich moet houden om tot een correcte isometrische afbeelding te komen.

  • Verhoudingen en gezichtspunt Binnen een afbeelding zijn alle verhoudingen gelijk waardoor een boom bovenin de afbeelding even groot is als een boom onderin de afbeelding. In dat opzicht is er dus geen sprake van perspectief of diepte. Een onderdeel los in de afbeelding heeft echter wel een soort van perspectief bekeken uit een vast oogpunt. De eerste afbeelding rechts illustreert dat. De schuine lijn boven, bijvoorbeeld van bovenaf gezien, geeft in isometrische pixel art (met isometrisch gezichtspunt) de schuine lijn onder. (45 graden wordt 26,565 graden) Dit komt door de vaste verhouding van 2:1. Voor elke 2 pixels horizontaal is er 1 pixel vertikaal. Daarnaast is het oogpunt ook altijd schuin ten opzichte van totaal. Bij bijvoorbeeld een huis wordt daardoor altijd recht op een hoek gekeken. Dit is te zien bij de tweede afbeelding rechts van de bank en bij de kubus en de Tv die hierboven zijn weergegeven.
  • Lijnengebruik Bij het gebruik van lijnen dient een vaste set aan lijnen te worden gebruikt, zodat er geen onregelmatigheden in de lijnen ontstaan. Dit zijn de perfecte pixel lijnen (Bij ronde vormen is dit niet van toepassing) In de derde afbeelding rechts zijn deze weergegeven. Bij ronde vormen worden vooral schaduweffecten gebruikt om het effect van diepte te krijgen.

Tips

Naast de vaste richtlijnen zijn er nog een aantal dingen die het effect van de afbeeldingen kunnen verbeteren. Deze zijn als tip te gebruiken om je afbeelding net dat beetje extra te geven.

  • Begin Als je nog niet bepaald veel pixel art ervaring hebt, probeer dan wat tutorials door te lopen en alles wat daarin wordt gedaan uit te voeren (Op die manier loop je vanzelf tegen dingen aan die niet helemaal goed gaan en waar je weer van leert). Een goede website hiervoor is de eerstgenoemde bij de tutorials waar de tutorials van Pixelfreak en RhysD te vinden zijn. Verderop in de wiki is ook een korte tutorial voor een kubus te vinden. Voor hulp kan je natuurlijk ook altijd terecht op het Fok!Forum.
  • Inspiratie Als je een bepaald idee hebt, ga dan kijken hoe het in de werkelijkheid er uit ziet. Op die manier krijg je een idee hoe je de goede vormen kan krijgen en ook welke kleuren je kan gebruiken. Pixel art van anderen kan hierbij natuurlijk ook helpen. (Zie hiervoor ook de voorbeelden bij de links waar veel verschillende dingen op te vinden zijn.)

Tutorial

Voor het gemak in deze wiki ook een tutorial voor de beginselen van pixel art. In de tutorial voor een kubus worden kort het lijnengebruik en kleurengebruik behandeld. De genummerde stappen corresponderen met de nummers bij de afbeeldingen hieronder.

Pixelsplit.png
  • [1] Omtrek Maak om te beginnen maken een omtrek van de kubus volgens de eerder genoemde perfecte pixel lijnen. (hier de linker helft)
  • [2] Kopieren Hoewel het niet in dit geval niet echt noodzakelijk is kan je de rechter helft worden gekopieerd van de linker helft (Selecteren, kopieren en spiegelen (in Paint menu afbeelding - spiegelen/draaien - horizontaal)). Vooral met grotere afbeeldingen kan deze manier van werken veel tijd schelen. Bij de voorste punten zijn twee manieren om de lijnen samen te laten komen (zie afbeelding rechts). Beide manieren kunnen worden gebruikt, maar in dit geval heb ik de bovenste gebruikt, omdat ik dat persoonlijk beter vindt staan. (net wat je persoonlijke voorkeur dus is)
  • [3] Inkleuren Kies nu een kleur voor de kubus. Kies hiervoor een niet al te felle kleur, maar wel licht genoeg. Met kleurkeuze zal je een beetje moeten spelen tot je tevreden bent. Maak vervolgens de kleur twee keer een tint donkerder. (Voor het gemak kan je de kleuren even in het veld erbij kleuren.) Dit is nodig voor het geven van een lichteffect. Bij de onderstaande afbeelding staat de lichtbron linksboven in het plaatje. (Lichts boven, daarna links en rechts het donkerste)
  • [4] Randen Voor de randen van de kubus zijn nog twee kleuren nodig. Een kleur lichter dan de lichtste kleur en een kleur donkerder dan de donkerste. Bij een kubus worden de voorste randen de lichtste kleur en andere de donkerste. Dit laatste hoeft niet altijd voor een mooie afwerking en is ook weer afhankelijk van persoonlijke voorkeur. Afhankelijk van het effect dat wordt gezocht kunnen de randen zwart worden gelaten of worden meegekleurd met de rest. In dit geval worden ze dus meegekleurd.
  • [5] Schaduw In principe is de kubus nu in de basis af. Je kan natuurlijk de kubus nog verder bijwerken en de kleuren nog wat verder nuanceren. Wat een extra effect geeft is een ondergrond met schaduw. In dit geval heb ik voor een lichtgroene kleur gekozen als ondergrond en deze donkerder gemaakt voor de schaduw. Ik ben hiervoor niet precies te werk gegaan en gewoon geprobeerd tot wanneer de schaduw "klopte".
  • [6] Eindresultaat De voorgaande afbeeldingen waren allemaal twee keer de normale grootte voor de duidelijkheid. Op normale grootte geeft het dan het effect als op de 6e afbeelding. Hierin heb ik nog een extra kleur om de schaduw heen getekend om deze wat minder "scherp" te maken. (Een tint tussen de ondergrond en de schaduw)
1
2
3
4
5
6

Door verschillende (perfecte pixel) lijnen te gebruiken kunnen nog meer verschillende vormen worden gemaakt. Door bijvoorbeeld de buitenste lijnen schuin te zetten en bovenin samen te laten komen kan heel eenvoudig een piramide worden gemaakt.

Externe Links

Fok! Topics

Tutorials (isometrisch)

Voorbeelden

Meer informatie