Pixel Art: verschil tussen versies
(nieuw) |
(extra uitleg) |
||
Regel 1: | Regel 1: | ||
==Algemeen== | ==Algemeen== | ||
− | Pixel art is digitale kunstvorm waarbij afbeeldingen met behulp van een computer en bewerkingssoftware op pixel niveau worden gecreerd. Het is tot stand gekomen in de jaren tachtig van de vorige eeuw om computerspellen van enig realisme te voorzien met de beperkte mogelijkheden die men had. Pixel art is dan ook in veel oude computerspellen te zien. | + | Pixel art is digitale kunstvorm waarbij afbeeldingen met behulp van een computer en bewerkingssoftware op [[pixel]] niveau worden gecreerd. Het is tot stand gekomen in de jaren tachtig van de vorige eeuw om computerspellen van enig realisme te voorzien met de beperkte mogelijkheden die men had. Pixel art is dan ook in veel oude computerspellen te zien. |
==Beperkingen== | ==Beperkingen== | ||
Regel 8: | Regel 8: | ||
[[Afbeelding:Pixelart-tv-iso.png|frame|left|Isometrisch]] | [[Afbeelding:Pixelart-tv-iso.png|frame|left|Isometrisch]] | ||
[[Afbeelding:Pixelart-tv-niso.png|frame|right|Niet- isometrisch]] | [[Afbeelding:Pixelart-tv-niso.png|frame|right|Niet- isometrisch]] | ||
− | Pixel art kan worden onderverdeeld in twee categorien: isometerisch en niet-isometrisch. Isometrische pixel art kan een driedimensionale illusie geven zonder daadwerkelijke 3D-verwerking. Hiervoor dienen bepaalde verhoudingen aangehouden te worden. In het onderdeel [[Pixel_Art# | + | Pixel art kan worden onderverdeeld in twee categorien: isometerisch en niet-isometrisch. Isometrische pixel art kan een driedimensionale illusie geven zonder daadwerkelijke 3D-verwerking. Hiervoor dienen bepaalde verhoudingen aangehouden te worden. In het onderdeel [[Pixel_Art#Basisuitleg|basisuitleg]] verder op deze pagina wordt dit verder uitgelegd. |
Niet-isometrische pixel art is alle pixel art die niet onder de isometrische kan worden geschaard. Hiervoor zijn qua perspectief geen beperkingen. | Niet-isometrische pixel art is alle pixel art die niet onder de isometrische kan worden geschaard. Hiervoor zijn qua perspectief geen beperkingen. | ||
Regel 20: | Regel 20: | ||
Op de afbeeldingen links is duidelijk te zien dat bij een kleine afbeelding met betrekking tot jpeg al kenmerken van de kubus veranderen. | Op de afbeeldingen links is duidelijk te zien dat bij een kleine afbeelding met betrekking tot jpeg al kenmerken van de kubus veranderen. | ||
− | == | + | ==Basisuitleg== |
− | Met betrekking tot isometrische pixel art zijn er een aantal richtlijnen waaraan men zich moet houden | + | [[Afbeelding:Pixelperfect.png|frame|left|Perfecte pixel lijnen]] |
+ | [[Afbeelding:Pixelschuin.png|frame|right]] | ||
+ | Met betrekking tot isometrische pixel art zijn er een aantal richtlijnen waaraan men zich moet houden om tot een correcte isometrische afbeelding te komen. | ||
+ | *Binnen een afbeelding zijn alle verhoudingen gelijk waardoor een boom bovenin de afbeelding even groot is als een boom onderin de afbeelding. In dat opzicht is er dus geen sprake van perspectief of diepte. Een onderdeel los in de afbeelding heeft echter wel een soort van perspectief bekeken uit een vast oogpunt. De afbeelding rechts illustreert dat. De schuine lijn boven, bijvoorbeeld van bovenaf gezien, geeft in isometrische pixel art de schuine lijn onder. (45 graden wordt 26,565 graden) Dit komt door de vaste verhouding van 2:1. Voor elke 2 pixels horizontaal is er 1 pixel vertikaal. Daarnaast is het oogpunt ook altijd schuin ten opzichte van totaal. Bij bijvoorbeeld een huis wordt daardoor altijd recht op een hoek gekeken. Dit is ook te zien bij de kubus en de Tv die hierboven zijn weergegeven. | ||
+ | *Bij het gebruik van lijnen dient een vaste set aan lijnen te worden gebruikt, zodat er geen onregelmatigheden in de lijnen ontstaan. Dit zijn de perfecte pixel lijnen (Bij ronde vormen is dit niet van toepassing) In de afbeelding links zijn deze weergegeven. | ||
+ | * | ||
+ | |||
+ | |||
==Externe Links== | ==Externe Links== |
Versie van 14 aug 2006 om 19:12
Inhoud
Algemeen
Pixel art is digitale kunstvorm waarbij afbeeldingen met behulp van een computer en bewerkingssoftware op pixel niveau worden gecre�erd. Het is tot stand gekomen in de jaren tachtig van de vorige eeuw om computerspellen van enig realisme te voorzien met de beperkte mogelijkheden die men had. Pixel art is dan ook in veel oude computerspellen te zien.
Beperkingen
Traditionele pixel art wordt gemaakt door met de hand pixel voor pixel te bewerken, zonder gebruik van automatische hulpmiddelen. Over elke pixel is nagedacht. Puristen zullen dan ook alleen hulpmiddelen gebruiken die individuele pixels plaatsen. Anderen staan dan weer het gebruik van hulpmiddelen toe waarmee een lijn getrokken wordt omdat deze hulpmiddelen alleen de snelheid van werken opvoeren zonder het uiterlijke resultaat te be�nvloeden. Zij gebruiken ook opvulhulpmiddelen om een egale kleur aan te brengen. Automatische filters zoals een anti-aliasingfilter worden bij voorkeur niet gebruikt omdat deze automatisch nieuwe pixels toevoegen.
Categorie�n
Pixel art kan worden onderverdeeld in twee categorie�n: isometerisch en niet-isometrisch. Isometrische pixel art kan een driedimensionale illusie geven zonder daadwerkelijke 3D-verwerking. Hiervoor dienen bepaalde verhoudingen aangehouden te worden. In het onderdeel basisuitleg verder op deze pagina wordt dit verder uitgelegd.
Niet-isometrische pixel art is alle pixel art die niet onder de isometrische kan worden geschaard. Hiervoor zijn qua perspectief geen beperkingen.
Compressie
Pixel art afbeeldingen moeten bij voorkeur zonder kwaliteitsverlies worden bewaard, omdat anders de details uit de afbeelding minder scherp worden. PNG en GIF bestanden hebben hierom de voorkeur, aangezien bij Jpeg afbeeldingen veel dataverlies optreed. Bij normale foto's is dit in grote mate niet merkbaar, maar door het detailniveau waarop wordt gewerkt bij pixel art is het hierbij onwenselijk.
Op de afbeeldingen links is duidelijk te zien dat bij een kleine afbeelding met betrekking tot jpeg al kenmerken van de kubus veranderen.
Basisuitleg
Met betrekking tot isometrische pixel art zijn er een aantal richtlijnen waaraan men zich moet houden om tot een correcte isometrische afbeelding te komen.
- Binnen een afbeelding zijn alle verhoudingen gelijk waardoor een boom bovenin de afbeelding even groot is als een boom onderin de afbeelding. In dat opzicht is er dus geen sprake van perspectief of diepte. Een onderdeel los in de afbeelding heeft echter wel een soort van perspectief bekeken uit een vast oogpunt. De afbeelding rechts illustreert dat. De schuine lijn boven, bijvoorbeeld van bovenaf gezien, geeft in isometrische pixel art de schuine lijn onder. (45 graden wordt 26,565 graden) Dit komt door de vaste verhouding van 2:1. Voor elke 2 pixels horizontaal is er 1 pixel vertikaal. Daarnaast is het oogpunt ook altijd schuin ten opzichte van totaal. Bij bijvoorbeeld een huis wordt daardoor altijd recht op een hoek gekeken. Dit is ook te zien bij de kubus en de Tv die hierboven zijn weergegeven.
- Bij het gebruik van lijnen dient een vaste set aan lijnen te worden gebruikt, zodat er geen onregelmatigheden in de lijnen ontstaan. Dit zijn de perfecte pixel lijnen (Bij ronde vormen is dit niet van toepassing) In de afbeelding links zijn deze weergegeven.
Externe Links
Tutorials (isometrisch)
- 19.5degs (Uitgebreide algemene tutorials)
- Aerophire (diverse)
- Speccy (diverse)
- Endlife (glas)
- Blueshout (auto)